​《锈兔异途》CJ访谈:“桐生一兔”寻亲记

《锈兔异途》CJ访谈:“桐生一兔”寻亲记

什么……原来你也是?

老实说,每每到了七月,我就会有一种痛并快乐着的感觉。

毕竟在这个月里,前面是 BilibiliWorld 向你招手,后面还站着 ChinaJoy 对你飞吻——在这些大型展会里,你总能看到点不一样的新鲜东西。

但……这也意味着我的工作量比平时要多很多。因此,这种开心快乐夹杂痛苦挣扎的状态,就像你在斗地主时为手里四张老 K 沾沾自喜,抬头发现地主手里捏着四张 Ace 对你淫笑。

但比较庆幸的是,本次 ChinaJoy 手中握着的几张 Ace,还真有我喜欢的东西——《锈兔异途》(Rusty Rabbit)。毫无疑问,从去年东京电玩展首次亮相起,它就是一个重量级选手。" 虚渊玄 "" 斋藤佑一郎 ",当这两个名字凑在一起时,你就能预料到,他们绝对要整个 " 大活 "。

而我也有幸在本次 ChinaJoy 上采访到了《锈兔异途》的制作人斋藤佑一郎先生与他的开发团队,并与他们进行了一场愉悦的交流与探讨。也正因如此,我也希望这次来之不易的访谈,能让你对这款 "2.5D 横板平台动作游戏 " 有一些新的认知。

Q:从故事的末日机械、废土朋克等元素来看,其实是一个比较黑暗残酷的剧情设定,那游戏为什么会选择这么可爱童话的美术风格设计呢?

A:《锈兔异途》脱胎于虚渊玄先生自己创作的一个简易 Demo,而他本身很喜欢一些比较卡通可爱的设计。因此,我们优先考虑尊重他的喜好。不过,我们保留了主角毛茸茸的可爱特征外,也有意把它设计成了 " 眯眯眼并向下撇嘴 " 的形象——你不觉得它一下子就变得非常痞帅,并且这种又萌又酷的风格简直帅爆了吗?

Q:" 这是人类离开了的地球 " 是游戏最核心的设定,那在 " 人类离开 " 的这个前提下,制作组为什么会选择用兔子去填补 " 地球主宰 " 的空白,而不是其他动物?

A:老实说,我们并没有考虑过让哪个动物来主宰地球才合理,只是因为虚渊玄先生最初的 Demo 是以兔子为主角,而我们直接沿袭了该设定。此外,我想告诉大家的是,游戏里不光只有兔子,还有其他动物等着玩家与它们亲自见面。

虚渊玄先生创作 Demo 的初衷

Q:选择让曾为桐生一马配音的黑田崇矢先生来给本作 " 寻找女儿的老兔子 "Stamp 配音,是制作组故意想给玩家创作一个有趣的梗吗?

A:一开始我们也在考虑,这么萌的形象要不要选择女性声优去配音?或直接选个年迈的声音去演绎这只老兔子?但仔细想想,这个游戏是虚渊玄先生 " 回顾前半生 " 性质的作品,因此,我们最后选择和他年纪相仿的男性声优去演绎。而黑田崇矢先生是一位经验丰富声优,也正好符合我们的各项需求,便顺理成章促成了这次合作。至于游戏外的一些相关彩蛋,这并非我们的本意,但既然有了这层关系,也算是机缘巧合的幸运吧。

Q:根据我们了解的基本信息来看,《锈兔异途》是一个以剧情驱动为核心的游戏,那在目前这么丰富的游戏市场里,为什么会选择用横版 2.5D 的风格去表现这段故事?这是否会在体现剧情丰富程度上会有很大的困难?

A:我们主要还是尊重虚渊玄老师的初衷,毕竟他的 Demo 最初就是横版动作游戏。至于 " 横版游戏演出表现能力较差 ",我们确实没法否认。不过,我们选择使用各种方式去丰富游戏表现,比如,过场时会有精致的动画演出,主角走到某些场景会触发像个老头子一样的碎碎念,各种 NPC 和主角的对话也会非常丰富等。而我们也有自信这能让玩家对这只兔子和游戏剧情有更多的感受。

Q:《锈兔异途》相比其他类银河恶魔城游戏有什么不同呢?

A:因为角色设定是 " 喜欢收集各种废弃品,然后组装机器人 " 的老兔子,所以我们在探索方面下了很大功夫,我们希望玩家能够扮演成一个带着钻头去各处打洞挖地,然后收集各种稀奇古怪小玩意的兔子。

Q:据您介绍所说,游戏更侧重于 " 探索 " 而非是单纯的 " 战斗 ",那这是否意味着游戏的难度偏低,战斗要素只是一个占比不重的添头?

A:我个人认为,游戏并不是为了为难玩家而生,但也不是说《锈兔异途》不太重视战斗设计。事实上,我们明确设计了两条线去帮助玩家变强。简单来说,当面对某个关卡时,你可以在获得某种道具或能力,实力有了跳跃式的提升后轻松通过该关卡,当然,你也可以通过不停的探索或升级——像爬坡一样完成角色成长过程,然后再回过头来挑战 BOSS。虽说这是两种截然不同的路线,但其实能够实现的目标是一致的。

为了更加直观,制作人斋藤先生亲自画图解释

Q:除了烟囱山外,Stamp 会带我们去领略更多的 " 末日废土朋克 " 的风光吗?

A:比较遗憾的是,我们目前的游戏内容只是围绕烟囱山展开。但这并不是一个终点,倘若未来有机会发行 DLC 或其他补充内容的话,Stamp 一定会带我们见识更旷阔的世界。

Q:既然制作人斋藤先生多次提到这是因虚渊玄而起的游戏,那同时我们也都知道,虚渊玄先生是个人风格非常强烈的创作者——所以,他对本作的依然是非常 " 自由 " 的创作吗,还是有和游戏开发人员明确沟通协商过?

A:对我来说,开发游戏首先要考虑尊重创作者的创作欲望。因此,我们的团队并没有干涉过虚渊玄老师的创作内容。但虚渊玄老师在开发游戏的过程中,也主动与我们沟通交流并且询问我们的意见。所以,《锈兔异途》依旧是一款虚渊玄老师的个人作品,同时也是我们大家努力创作的结果。

Q:对制作人斋藤先生而言,在主导制作《锈兔异途》前,还开发过什么游戏呢?

A:说实话,我进入电子游戏行业已经二十多年了,参与的游戏已经多到记不清了,但要说名气最大的作品,那应该是 " 弹丸论破 " 系列。

Q:所以,《锈兔异途》是斋藤先生离开 " 弹丸论破 " 系列后的第一款游戏吗?

A:其实我在离开 " 弹丸论破 " 系列的相关开发后,很快又参与了《碧蓝幻想 Versus》的制作。不过我并不是主要负责人之一,所以游戏没有出现我的名字。如果是 " 完全由我主导开发 " 的视角来看,那《锈兔异途》确实是我离开原公司后开发的第一款游戏。

Q:斋藤先生认为《锈兔异途》最能吸引玩家的点是什么?

A:首先,这款游戏的开发初衷是为虚渊玄先生 " 圆梦 ",而虚渊玄先生本身也是一个人气极佳的创作者,因此,凭借他的名气可能会吸引一些粉丝来关注这款游戏。此外,我们也希望对兔子、末日和横版 2d 等设定感兴趣的玩家也能关注这款游戏——难道你不觉得一只兔子开着机甲,在末日闯出一片天的故事很帅吗?

Q:斋藤先生在开发《锈兔异途》中,遇到的最大困难或者说最大的遗憾是什么?

A:痛苦和遗憾真的有好多好多。但它们总结一下就是,那些印在我脑海里的创意的想法无法实现。

Q:通过官方的游戏 PV 我们看到,除了主角 Stamp 以外还会有 "BB 团 " 等兔子势力出现,并且斋藤先生也提到了,"BB 团 " 是自己喜欢并加入的设计,那这是否意味着玩家可操控的角色不止是 Stamp?

A:事实上,这就是我上面提到的 " 遗憾 " 之一,虽然我很喜欢 "BB 团 " 这个设定,但这个游戏终归是因为虚渊玄先生而起,所以,我们的视角还是会从 Stamp 出发。

Q:通过官方的 PV 我们了解到,主角 Stamp 是一个喜欢折腾机械的兔子,那它会有新的机械载具,或者说它的机器人会有什么新造型、新状态吗?

A:巧合的是,这同样也是我上面提到的痛苦和遗憾。我真的有好多关于机械设计的创意想要实现,但苦于一些客观因素最后还是打了水漂,不过,我把部分机械创意放到了敌人身上,因此,你还是能在游戏里看到那些机械设计,只是不能亲自操纵它。

Q:《锈兔异途》的游戏时长能稍微透露一些吗?

A:粗略估计主线会有 15 小时左右的内容。除此之外,游戏还有很多其他可探索要素,两者加起来应该会有 25 小时左右的时长。

Q:" 老兔子收拾废品创造机器人然后去拯救女儿 " 这个设定总觉得会有很多故事可以挖掘,那游戏会因此有多种结局设定吗?

A:比较遗憾的是,游戏没有设置多种结局,我们和虚渊玄先生不断商讨后,最后决定 Stamp 只有一个结局就够了。

Q:说实话,目前市面上早已经发售了一款同样是 " 兔子、机器、末日、柴油朋克 " 风格的《暗影火炬城》,而这一系列设定和《锈兔异途》有些过于相似了,这是一种巧合吗?

A:这其实是我们一直想找机会公开解释的。不可否认,《暗影火炬城》是一款非常优秀的横板类银河恶魔城游戏。但我们开发《锈兔异途》的初衷只是为了帮助虚渊玄先生 " 圆梦 ",而他的 Demo 恰好是 " 兔子、机械、末日 " 等设定。我们并非是抱着某种 " 抄袭借鉴 " 的想法去开发制作,这一切真的是意外巧合。

Q:最后有一个比较有意思的问题想说,《锈兔异途》是因虚渊玄先生个人喜好而开发的游戏,并且在开发过程中他一直留有足够的创作空间,那这只为了拯救女儿踏上冒险之路的老兔子,最终能获得幸福吗?

A:这真是一个比较有意思的问题。首先,我们得承认,虚渊玄老师是位个人风格强烈的创作者,而这也是虚渊玄老师 " 自传式 " 的作品——因此,游戏结局也会是个 " 果然是虚渊玄 " 的结局。至于这个结局到底算不算 " 幸福 ",还是留给玩家们自己游玩后来评判吧。

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