​DNF破招改动会怎么设计?来源或与bug有关

DNF破招改动会怎么设计?来源或与bug有关

作者:珂蕾西娅

先说结论

相比于进一步强化破招增伤的地位,更趋向于认为会软淘汰/删除破招设定。

什么是“破招”?

在dnf中当A单位在攻击过程中受到攻击时,A会受到125%于静止不动状态下的伤害,而在进入boss人均建筑霸体的时代后,这个设定多用于boss而非玩家本身,125%中由于破招所产生的25%伤害收益也被视作玩家伤害中不可或缺的一环。

为什么要删除破招?

1. “破招”对于现如今的游戏环境,实际更像是随机丢伤bug。

在缠斗过程中许多boss仍然会随机不确定性地出现“仇恨”丢失,变成满图散步的状态,从而使得斩杀线大幅波动

(觉醒/特化技能释放期间承伤显示为100%等等)因为玩家面对的是一个个建筑霸体型的怪物,而怪物散步在多数情况下是完全无法预测的行为,所以这个更像是一种“随机丢伤bug”,在雾神妮困难上线以后现象尤为频繁,不少人也深受其害。

2. 常驻“破招”疑似和仇恨bug关联。

这里产生一则有端联想:考虑到破招的发生实际也就是boss针对某一名队员发起仇恨,然后进行固定的攻击模式,现版本丢失破招的机制也就是仇恨bug之所以会发生的机制(并不完全准确)。

诸如此类在整个110版本因为仇恨丢失所发生的bug可谓数不胜数,几乎绝大多数靠攻击触发buff的装备都会因为丢失仇恨而直接或者间接失效,而大多数最后的处理方式也不是修复仇恨bug而是将这类装备统统修改为“无条件触发”一了百了,显然这是不得已而为之。可是即便如此,前后仍旧会不时冒出一些职业因为仇恨bug要么获利要么入土,涉及破韧词条的装备更是至今仍旧需要全队四人佩戴同一词条才能确保生效。

这里个人猜测一下,移除boss常驻破招是修复仇恨bug相关的一种比较简单粗暴的改动,而不用去动那压根动不得的底层代码。

一些其他的推论

策划在这个改动上所说的“取消boss常驻破招”本身是一个伪命题,因为boss实际上并没有常驻破招,他们会被破招的时间点确实是发动攻击的过程,当他们静止表示为仇恨丢失的状态时是并不会被破招的。那么取消常驻破招的基础便是在这之上进一步改变判定破招的区间,所以改动方向便只有两种:

1. 进一步将破招判定缩短,改成类似噩梦回廊那种极短的弹刀判定。

显然这是看到策划说这个的时候,下意识就会做的猜想。

但是这么修改会面临一系列的平衡问题,因为职业与职业之间无论是出手速度,结算速度都不尽相同,对于个别职业来说,将有效输出时间进一步压缩是既得利益,但对于有的技能前摇或结算速度慢,cdr负载极高等待怪物出手的过程中技能会大幅空转的职业,这虽然看似不起眼的改动实则足以逼迫删号(-25%伤害)。

超世界副本也早已证实了,哪怕是用Tab键来弹刀,而不是依赖角色本身的性能要求玩家既抓住空挡又完成输出,近9成9的国服玩家,都是完全做不到,也不屑于去做的。我认为并不合理。

2. 将破招伤害收入大机制、随机机制、或者破韧状态。

举例子就是龙王的拔剑机制(互动)

拉四哥的断绝机制(打桩)

埃二贡的九死不悔(Buff)

可以看到给出破招判定的节点很多。这么改的好处就是,的确将破招收益赋予了对应的风险,移除了现版本随机发生丢伤bug和仇恨bug的可能;但坏消息是破招这个设定会越来越没有存在感,直到被副本增伤同化。理由很简单:因为每个怪物具体给予多少机制增伤是取决于设计者希望这个怪物呈现什么难度的,比方说本来设计者构想之中达到某一名望的玩家组队无法一套带走的boss却因为这25%能够一套带走了,那么我相信策划也不会坐视不管,势必会想办法从别的地方降低boss所受的伤害来达成门槛,久而久之你也就潜移默化地意识不到破招增伤的存在了。

个人预测

综合多方面的考量,我个人是更支持第二种,希望破招增伤设定被就此软淘汰。我觉得在这种问题上没必要抱着教条主义的心态去抨击,因为游戏自从怪物被设定成建筑霸体以来,破招从来没有存在过,将来也不会存在。事实就是大部分时怪打怪的,玩家打玩家的,如今破招的定义更像是“只是运气很好没碰到仇恨丢失”而已

(大蓝拳师玛尔)

假如改动破招可以连带解决仇恨丢失bug,那更是一举多得。

以上就是本次剖析的全部内容了,勇士们还对说明会的哪些内容感兴趣呢?

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