谷得游戏雷斯林:《世界3》会出,一定会出
谷得游戏雷斯林:《世界3》会出,一定会出
提到谷得游戏,我们会想起《世界OL》、《世界2》、未出的《世界3》,以及.....
娱乐行业通常都喜欢将一个产品按照“代”来继续,电影如此,电视剧如此,游戏亦是如此。从内容生产方的角度看,这是省时省力又保险的一种做法,因为创新有太多不确定性,且缺乏受众积累。从消费者的角度来看,这是经典的一种延续方式,尤其是在游戏行业,曾经的经典逐渐老去,就必须要有能接班的扛起者出现从而继续竖起经典的旗帜让其不倒。
而谷得游戏最被寄予厚望的是《世界》系列。在前两款“世界”产品均获得不俗的成绩与口碑之后,《世界3》被推向了一个高期待值。这也意味着,压力随之而来。市场与被调高的玩家胃口就像是一把双刃剑,一面以冷冽的寒光逼迫谷得游戏做出更好的系列产品,一面又有可能在产品不尽如人意之下伤及品牌。
在过往中,我们看到过太多类似的例子。比如单机时代的三国志系列、英雄无敌系列、国产的仙剑系列。盛名之下无虚士与其实难副往往只在一夕之间。《世界3》对于谷得游戏而言,是必须慎之又慎的一款产品,所以谷得游戏迟迟没有将《世界3》打造出来并且推向市场。据老雷(雷斯林)的说法是:“我们必须在《世界3》中给玩家展现新的东西,而不是以靠“IP”的名气随便拿出一款游戏糊弄大家”。
可以理解为,《世界3》正在磨刀霍霍,而只有当钝器成为宝刀之后,《世界3》才有可能面向广大玩家。
花开两朵,各表一枝。除了《世界3》这款不识庐山真面目的游戏之外,谷得游戏在日前推出了一款末世风格的TPS游戏——《未来战争·重生》。这款游戏带有很强烈的两种属性,一是重度,二是全球属性。熟悉谷得游戏的玩家会发现,谷得游戏向来是重度游戏的忠实拥趸,无论是《世界》系列也好,《未来战争·重生》也罢,都不是简单粗暴让人可以一只手就完成操作的游戏。
作为公认的比较任性的制作人,雷斯林在制作游戏上带着一股牛劲,或者说,他是带着做主机游戏的思维在做游戏,而非移动游戏。他的观念始终是“希望做出来的产品是我们自己会喜欢玩的产品,而不完全是做市场趋势”。
在全球属性上,从《未来战争·重生》这款游戏的名字我们就可以看出这款游戏打算的是面向全世界的玩家。
雷斯林在采访中还坦言,今年谷得游戏还打算推出一些比较“新鲜”的产品出来,至于是什么,暂且保密。想要更多的了解《世界》系列、《未来战争·重生》以及谷得游戏这家游戏公司,且看下文的对话实录。

雷斯林
以下为访谈实录:
游戏多:依照常理而言,一款游戏在得到好口碑后,推出续作应该是一个很常见的做法。而谷得游戏为什么没有在今年推出世界3?要知道之前世界产品得到了相当不错的口碑,这款游戏从一定意义上也算是一个IP了。
雷斯林:嗯?谁说的没有世界3?站出来,保证不打他!如你所言,“世界系列”目前在市场中的人气和口碑都相当好,这点也让我们在制作续作时的压力更大,我们必须在《世界3》中给玩家展现新的东西,而不是以靠“IP”的名气随便拿出一款游戏糊弄大家。那如何创新、如何超越前作,这就需要我们花费更多的时间和精力去思考去研发。我可以告诉大家《世界3》也正在研发中,并且很快就能和大家见面,相信一定能给大家新的惊喜!
游戏多:是否是因为《未来战争·重生》这款游戏而打乱了《世界3》的制作计划?那么《世界3》有没可能在未来的某个时间段推出呢?
雷斯林:不会打乱计划的,每个项目启动前我们都有严谨的立项论证和严密的项目进度计划,预留足够的项目人力、时间和资源!4月发布《未来战争:重生》是我们去年就定下的计划,不会和《世界3》有任何冲突!可以先透露个消息,《世界3》也会在今年推出。
游戏多:谷得游戏让我有一种感觉,就是“这是一家业内最低调的公司”。在现在这个环境,为什么要让公司的风格有别于大部分的公司呢?
雷斯林:的确,谷得游戏算是国内最早一批专注于研发手游的公司之一,过往的产品表现已经获得了业界以及玩家的认可!行事低调,是因为我们习惯用产品说话,专注于研发,专注于游戏,这是谷得的立足之本。也是别人觉得谷得低调的原因。
游戏多:您个人为什么这么偏爱做非常重度的手游?
雷斯林:作为比较任性的制作人,我会希望做出来的产品是我们自己会喜欢玩的产品,而不完全是做市场趋势,然后重度游戏产品是谷得的团队基因,我们有很好的技术和经验去支持做好重度手游。
当然,在今年我们也开展了一些新的尝试,今年会有几款比较“新鲜”感觉的产品会出来。请期待一下哈。
游戏多:是什么原因萌生了做《未来战争·重生》这样一个以末世为背景手游?
雷斯林:第一,以游戏市场发展的规律而言,细分领域将会是大趋势,而TPS的领域是我们想要尝试的,我们也想努力给国内的玩家甚至说是游戏市场带来一些新的东西。
第二,谷得的目标是希望能进军国际领域,很多产品都将走“全球发布”的发行路线,所以我们会选择这样一款适合全球市场的产品,而不会仅限于中国题材,同类的情况在我们另外一款即将推出的星际题材产品也会出现。
游戏多:我看到《未来战争·重生》这款游戏介绍中有提到一个自由度。这点在游戏中是如何体现的?另外,在手游中自由度是一个很难,或者说没什么人想去做的一个元素,为什么谷得做游戏要强调一个自由度呢?
雷斯林:目前中国市场培养的用户,都比较“懒”。大家遵循着规则一步一步走。这没错,但我们认为用户会改变。我们可以留意看一下,现在的主机游戏和PC游戏,非常核心的概念是什么?“沙盒”。这正是用户追求自由度的最核心表现。我们认为,当市场逐渐成熟之后,用户会产生这样的需求。所以,我们的产品会强化“自由度”的概念,这种“自由度”在我们其他的产品中同样也会得到体现。
游戏多:您认为这款游戏在体验上有哪些会让人感觉到震撼的地方呢?
雷斯林:游戏画面表现力上我在这里不重复强调了,我们会从“协作“"交互”的部分去着手,能不能达到震撼的程度我不敢说,但玩家在玩这款产品时一定会体验到新的不一样的乐趣!
游戏多:《未来战争·重生》这款游戏的制作周期大概多久?从立项到完成,哪些元素谷得下得功夫最多?
雷斯林:一年的周期,技术研发的工作是最麻烦的,我们的团队很多都有家用机的开发经验,但如何在手机平台,受大量限制的情况下,展示最好效果,是最困扰的,也是花费我们时间最多的环节!
游戏多:作为曾经的世界2玩家,最让我感到震撼的是世界2开放了游戏中的经济系统,让玩家可以很大程度上实现自由交易。那么在《未来战争·重生》中,交易系统是否如世界2一般呢?
雷斯林:自由交易系统能得到玩家的认可,其实是玩家存在这方面的迫切需求,这是我们在2011年推出《世界OL》时就已经发现并重点推出的!至于《未来战争·重生》后续版本会不会采用自由交易,我想先买个关子,敬请期待哈!
游戏多:很多时候,一家公司的风格决定了产品在推广上的力度和方向。而之前谷得游戏似乎没有太出众的营销案例,那么对这款游戏,在市场推广上有什么打法?
雷斯林:我们公司一直以产品研发为重点,在产品营销方面也比较务实,我们做得更多得是针对核心用户的精准营销,因为现在很多厂商都是采用过度营销的手段,结果对游戏的生命周期产生非常消极的影响!透支产品的生命周期,影响品牌的发展,这是我们不愿意看到的。针对《未来战争:重生》在市场上的推广,我们利用愚人节做了一个“丧尸视频”的热点推广事件,目前来看效果不错。后续的话,因为目前只是推出游戏单机版,我们会更注重游戏品牌扩散、游戏核心用户积累和维护这些方面。
游戏多:谷得游戏在今年还将推出几款游戏?另外,一直以来谷得游戏都是以什么准则来做游戏和推游戏的?
雷斯林:今年是谷得的产品大年,后续我们还会推出5-7款新产品。我们做游戏的准则是走精品路线,让玩家玩到的一定是新的、好的东西!对于这点,首先是得我们自己认可游戏,自己喜欢玩,然后才会拿给玩家玩,才有可能让玩家喜欢!
任性雷斯林与低调的谷得游戏实际上是很有趣的一个组合。撇开匠心、情怀什么的不谈,在当下能不跟随市场大流的游戏公司越来越少,而谷得游戏是其中之一。并且也直接证明了,另辟蹊径的做更加细分的市场,也有成功的可能。条条大路通罗马这句话放在当下的游戏行业依旧适用。
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